Ciao a tutti amici è D.ragon che vi parla.
Prima di iniziare a raccontare questa storia, vi chiedo di immedesimarvi in questa situazione. Siamo lungo la rotta maggiore che scorrazziamo con i nostri compagni in lungo e in largo senza avere una particolare destinazione e probabilmente senza mappe troppo accurate. Ad un certo punto arriviamo su un isola, una delle tante che abbiamo visto in questi anni e vi troviamo un oggetto del genere:
Che faremmo, lo ignoreremmo (magari perché attratti da altro) o ci metteremmo a fantasticare su che cosa sia? Vi lascio con questa domanda… ci torneremo dopo…
Sappiamo che Roger in tre anni riesce a raggiungere Raftel. Egli parte in cerca di avventura, e per una trentina d’anni lui e i suoi compagni se la spassano in lungo e in largo senza uno scopo preciso, se non quello appunto di spassarsela.
Di isola in isola, un giorno se ne raggiunge un’altra. È come le altre. È l’ultima della Grand Line ma loro non lo sanno, perché vanno in giro per il puro gusto di farlo, per essere liberi… viaggiare con uno scopo non significherebbe essere liberi, ma assoggettati ad esso. Su quest’isola, Roger avverte qualcosa di diverso dal solito, una voce. Seguendo questa voce arriva ad una strana pietra lavorata. Cosa vorrà da lui? Roger è un uomo curioso, lo sappiamo. I suoi compagni sono uomini semplici, lo dicono loro stessi senza vergognarsene. Allora comanda ai suoi di fare una copia di questo artefatto e portarlo sulla nave.
Non lo sappiamo con certezza ma dobbiamo supporre che i poneglyph e la storia di Raftel fossero già conosciuti ai tempi… magari non a tutti, ma a qualcuno si. La dimostrazione di ciò ce la da il fatto che Big Mom avesse un RP e lo custodisse gelosamente. Segno evidente di come i poneglyph venissero riconosciuti come oggetti di un certo valore.
Perché quella pietra gli parlava? Cosa cercava di dirgli? Un tarlo inizia a logorargli la testa…
Bisognava trovare qualcuno in grado di dirgli qualcosa in più. Cosi Roger inizia a girare per i mari con lo scopo di cercare qualcuno che possa dirgli cosa vuole quella pietra. Perché quella pietra vuole qualcosa.
Oden Kozuki è un nobile del paese di Wa. La sua famiglia si tramanda da secoli l’arte della lavorazione della pietra. Ora qui sarebbe interessante sapere quanto i Kozuki conoscono della storia del secolo buio. Questo non possiamo saperlo, ma secondo me non ne sanno tantissimo. Oden come Roger è un uomo curioso, un uomo che non si accontenta. Potrebbe starsene tranquillo a fare il nobile, ma no, questo non fa per lui.
Vuole saperne di più della sua famiglia, delle sue radici e del compito che i suoi avi furono chiamati a svolgere a suo tempo. Per farlo deve girare il mondo e uscire dalla “prigione dorata” in cui vive. Pertanto decide di seguire il fratello, che già si è unito alla più grande ciurma del mondo: quella di Barbabianca. Il clan Kozuki deve poter proteggere il suo segreto, quindi ha bisogno di un’arma. Il simbolo del clan è una fenice. Il clan si tramanda l’arma di generazione in generazione, è un frutto del diavolo, uno dei più potenti, uno zoan mitologico in grado di garantire la possibilità di guarire da eventuali ferite. L’abilità dei Kozuki non può andare persa.
Ovviamente Lord Oden, in quanto lord, non può andare in giro da solo. Da sempre ai Visoni (che come ci è stato sottolineato sono guerrieri nati) è stato dato il compito di proteggere i Kozuki e il loro segreto. Il fatto che Oden sia entrato nella ciurma di Barbabianca non deve sorprenderci: anche Teach desideroso di trovare un particolare frutto del diavolo si unisce alla ciurma di Newgate, sintomo che all’epoca la sua ciurma era la più numerosa e la più potente in circolazione. Insomma, se avevi bisogno di trovare qualcosa, quella era la ciurma a cui unirti.
L’incontro tra Oden e Roger è scritto nel destino. Ma affinché il destino si compia occorre tempo. Tempo che improvvisamente Roger si accorge di non avere più dal momento che all’improvviso si ammala.
Gira che ti rigira, mare dopo mare, isola dopo isola, finalmente il vecchio Gol D. trova qualcuno che sa cosa sia quella pietra. Finalmente Oden e Roger si incontrano. Un incontro voluto dal destino.
Oden riconosce i caratteri e probabilmente condivide tutto quello che sa e che ha scoperto navigando per i mari con Roger. A questo punto fu come se a Roger avessero sparato. Deve risolvere il rompicapo. Deve partire per la più grande avventura di tutti i tempi. Trovare un’isola celata da 800 anni. Oden e i suoi due guardaspalle decidono di unirsi a Roger. Barbabianca non si oppone.
A questo punto non resta che l’ultimo tassello: essere sicuri di avere abbastanza tempo per arrivare al traguardo. E per far ciò Roger decide di arruolare quello che probabilmente era il medico più famoso dell’epoca Crocus.
Durante questo decisivo discorso tra Oden e Roger, si parla per la prima volta di una cosa fondamentale: la volontà della D.
È importante sottolineare come Oda si sia giocato un grande jolly con Law. Quello che abbiamo sempre creduto essere Trafalgar Law, improvvisamente diventa Trafalgar D. Water Law. Per la prima volta scopriamo che c’è qualcuno che nasconde la presenza della D. nel proprio nome. Quindi così facendo, Oda ci ha anticipato il fatto che chiunque potrebbe avere la D. nel nome. Soprattutto tutta quella serie di personaggi di cui non conosciamo il cognome (Shanks, Bugy, Nami, ecc….). E come abbiamo capito, quando non conosciamo il cognome c’è qualcosa sotto (Sanji docet).
Tutti i tasselli sono al loro posto. Anzi no, ne manca ancora uno. Qualcuno a cui lasciare un compito che Roger sa già di non poter portare a termine, qualcuno che abbia la D.
Anche perché è stato ribadito più volte nel corso dell’opera che bisogna avere la D. nel nome per conquistare Raftel e portare a compimento la “missione”.
Pertanto prima di partire per l’ultimo e decisivo viaggio Roger e i suoi, arruolano due (forse tre) ragazzini con la D. Uno è dotato, lo si vede subito. L’altro ha altre caratteristiche, non immediate, ma è dotato anche lui. Uno accetta perché capisce, l’altro perché pensa di poter trovare i tesori più magnifici che esistano.
A questo punto si può partire. Abbiamo uno abbastanza pazzo da intraprendere un viaggio del genere e uno che sa cosa cercare.
In tre anni Roger e i suoi riescono nell’impresa mai riuscita prima di arrivare a Raftel e trovare l’ultimo poneglyph. Finalmente la visione d’insieme è chiara. La missione può avere inizio. Perché come abbiamo già detto, arrivare a Raftel non è la fine, bensì l’inizio del viaggio vero e proprio. Il quadro è chiaro, cosa serve per realizzarlo anche. Roger lascia i compiti ai suoi e scioglie la ciurma. Anche perché da quel momento in poi i suoi devono trovare coloro i quali possono completare l’opera e aiutarli. Devono operare in incognito, diciamo così. Lui invece conserva per se il ruolo principale… d’altro canto il Re dei Pirati non se ne può andare nel silenzio… e senza la sua parte il compito dei suoi compagni sarebbe molto più complesso…
Per chiudere il cerchio infine, Roger racconta tutto a Barbabianca nell’isola di Oden, l’isola dell’uomo che per primo gli ha aperto la mente su un disegno più grande. Su un disegno che coinvolgeva tutto il mondo e che mirava a scuoterlo dalle fondamenta.
Il D.Estino si era compiuto, e a questo punto non restava che attendere…
PS: le supposizioni presenti in questo articolo sono solo fantasie mie, non hanno alcuna pretesa. Ho voluto solo raccontare una storia.
PS2: perché Marco dovrebbe aiutare l’alleanza contro Kaido?